Revision 6345 is a pre-publication revision. (Viewing current revision instead.)

Mix Match Game

Uncategorized »

Ringkasan

Pelajaran IPS seringkali membosankan bagi peserta didik. Apalagi jika disampaikan dengan cara bertutur saja di depan kelas. Oleh sebab itu, dibutuhkan cara penyampaian materi yang kreatif, mengundang rasa ingin tahu dan tentu saja kompetitif. Salah satunya adalah dengan permainan Mix and Match Game.  Seperti namanya, dalam kegiatan ini peserta didik bertugas mencocokkan gambar dengan detail informasi. Di sini, permainan sekaligus diterapkan pada dua tema materi IPS kelas V, yakni tentang perjuangan melawan penjajah serta persiapan kemerdekaan Indonesia.

Latar Belakang

Kondisi kelas

Rombongan belajar kelas V SDN 02 Kepuh Legundi, Pulau Bawean, Gresik terdiri dari 19 orang peserta didik. Mereka cenderung merasa bosan pada Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) duduk dan mendengarkan. Terutama pada mata pelajaran IPS yang menuntut peserta didik banyak menghafal. Saat diberikan materi tokoh-tokoh yang berperan dalam melawan penjajah dan mempersiapkan kemerdekaan Indonesia, peserta didik kehilangan semangat belajar. Rupanya mereka kesulitan dalam mengidentifikasi wajah, nama, dan peranan setiap tokoh. Karena itu, peserta didik akhirnya merasa bosan dan menyerah untuk menghafal. Sebagian peserta didik melakukan hal lain yang dirasa lebih menarik, mengobrol atau izin keluar kelas.

Latar Belakang dan Tujuan Penerapan Metode

Membaca buku teks atau metode ceramah ternyata kurang menarik minat peserta didik dalam belajar. Terutama pada materi tokoh-tokoh yang terlibat dalam perjuangan melawan penjajah dan mempersiapkan kemerdekaan Indonesia. Materi ini seharusnya disampaikan secara kreatif dan divisualisasikan. Juga melibatkan peserta didik melalui praktik langsung. Sebagai bonus, pendidik bisa menciptakan suasana kompetitif dengan memberikan hadiah bagi kelompok terbaik. Kombinasi kegiatan tersebut akan membuat peserta didik lebih mudah mengidentifikasi tokoh sejarah dan peranannya. Permainan ini sekaligus mengasah kemampuan bahasa Indonesia karena peserta didik harus mempresentasikan hasil kerja kelompok di depan kelas. Tak hanya itu, permainan ini didesain sedemikian rupa sehingga dapat melatih ketangkasan atletik peserta didik terutama lari jarak pendek.

Metode

Alat dan Bahan

  1. Kertas (berisi informasi nama tokoh, peran, dan gambar tokoh)
  2. Amplop
  3. Karton (disarankan menggunakan karton bekas makanan yang tidak terlalu tebal)
  4. Lem
  5. Gunting
  6. Lakban transparan
  7. Printer (apabila tidak memiliki akses ke komputer dan printer, dapat diganti dengan spidol)

Langkah Kerja

Pertama Pendidik menyiapkan alat dan bahan lalu menempelkan gambar tokoh di atas karton dan dipajang di papan tulis. Kedua Peserta didik dibagi menjadi beberapa kelompok. Masing-masing kelompok diberi amplop yang berisikan informasi nama tokoh dan perannya. Ketiga Pendidik menginstruksikan setiap kelompok agar mencocokkan informasi di dalam amplop dengan gambar tokoh yang telah ditempel. Setiap anggota kelompok harus bergantian ke depan kelas untuk menempel. Pendidik mengatur jarak peserta didik dengan papan tulis sebab peserta didik diharuskan berlari menuju papan tulis. Keempat Usai mencocokkan setiap informasi yang diperoleh, setiap kelompok mempresentasi hasil kerja mereka di depan kelas. Sementara itu, kelompok lain mendengarkan dan memberi tanggapan. Bagi kelompok yang dapat menemukan kesalahan kelompok lain akan mendapatkan poin tambahan. Kelima Mix and Match Game telah selesai. Pendidik dapat memberikan penilaian pada kelompok yang berhak mendapatkan hadiah dengan kriteria: kekompakan, kecepatan, dan ketepatan. Hasil kerja kelompok dapat dilapisi dengan plastik mika lalu dipajang sebagai hiasan kelas.

Pelajaran yang dapat diambil

  1. Peserta didik dapat belajar ilmu sosial dengan cara yang asyik dan menyenangkan.
  2. Meningkatkan ketertarikan peserta didik terhadap pelajaran ilmu sosial.
  3. Meningkatkan kemampuan bahasa Indonesia dan kepercayaan diri ketika presentasi, serta belajar menghargai orang lain yang sedang berbicara.
  4. Meningkatkan ketelitian dalam memberikan penilaian serta memahami cara mengkritik yang santun.
  5. Meningkatkan kekompakan antar peserta didik.
  6. Memfasilitasi peserta didik yang memiliki kecerdasan kinestetik tinggi.

Kesimpulan

Kegiatan Mix and Match Game efektif untuk pembelajaran Ilmu Sosial karena merangsang ketertarikan peserta didik agar terlibat aktif, sehingga tanpa disadari mereka berusaha mencari informasi yang tepat dari berbagai sumber. Permainan ini pun dapat mengasah keterampilan komunikasi dalam bahasa Indonesia dan memupuk rasa percaya diri peserta didik dalam mempresentasikan kerja kelompok di depan kelas. Tak hanya itu, Mix and Match Game juga mampu menguji kekompakan dalam kelompok serta melatih ketangkasan atletik peserta didik terutama lari jarak pendek.     008

Revisions

Revision Differences

May 24, 2015 @ 13:38:53Current Revision
Content
<strong>Abstraksi</strong>  <h1>Ringkasan</h1>
Siswa kelas V SDN 02 Kepuh Legundi, Pulau Bawean , Kab. Gresik tampak tak bersemangat saat mata pelajaran IPS tiba. Dalam bayangan mereka, IPS adalah mata pelajaran yang membosankan dengan tugas hapalan menumpuk. Mereka pada umumnya memiliki kecerdasan kinestetik yang baik dan semangat kompetisi yang cukup tinggi. Sehingga metode ceramah akan membuat mereka hilang kosentrasi, melakukan hal lain bahkan tertidur. Oleh sebab itu, dibutuhkan cara penyampaian materi yang kreatif, mengundang rasa ingin tahu dan tentu saja kompetitif. Penyampaian materi ini dikemas dalam bentuk permainan bernama <em>mix and match game. </em> Seperti namanya, dalam kegiatan ini siswa bertugas mencocokkan gambar dengan detail informasi. Kali ini penulis menerapkannya sekaligus pada dua tema materi IPS kelas V tentang perjuangan melawan penjajah serta persiapan kemerdekaan Indonesia. Permainan ini pun dapat mengasah keterampilan komunikasi dalam Bahasa Indonesia dan memupuk rasa percaya diri siswa dalam mempresentasikan kerja kelompok di depan kelas. Tak hanya itu, <em>mix and match game</em> juga mampu menguji kekompakan dalam kelompok serta melatih ketangkasan atletik siswa terutama lari jarak pendek.  
&nbsp;  
  Pelajaran IPS seringkali membosankan bagi peserta didik. Apalagi jika disampaikan dengan cara bertutur saja di depan kelas. Oleh sebab itu, dibutuhkan cara penyampaian materi yang kreatif, mengundang rasa ingin tahu dan tentu saja kompetitif. Salah satunya adalah dengan permainan M<em>ix and </em><em>M</em><em>atch </em><em>G</em> <em>ame. </em> Seperti namanya, dalam kegiatan ini peserta didik bertugas mencocokkan gambar dengan detail informasi. Di sini, permainan sekaligus diterapkan pada dua tema materi IPS kelas V, yakni tentang perjuangan melawan penjajah serta persiapan kemerdekaan Indonesia.
<strong>Latar Belakang</strong>  <h1><strong>Latar Belakang</strong></h1>
<strong>Kondisi kelas</strong>  <h2><strong>Kondisi kelas</strong></h2>
Siswa kelas V SDN 02 Kepuh Legundi, Pulau Bawean, Gresik terdiri dari 19 orang siswa. Mereka cenderung merasa bosan pada Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) duduk dan mendengarkan. Terutama pada mata pelajaran IPS yang menuntut siswa banyak menghapal. Hal ini dikarenakan kecerdasan kinestetik mereka yang baik.  Rombongan belajar kelas V SDN 02 Kepuh Legundi, Pulau Bawean, Gresik terdiri dari 19 orang peserta didik. Mereka cenderung merasa bosan pada Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) duduk dan mendengarkan. Terutama pada mata pelajaran IPS yang menuntut peserta didik banyak menghafal.
&nbsp;  
  Saat diberikan materi tokoh-tokoh yang berperan dalam melawan penjajah dan mempersiapkan kemerdekaan Indonesia, peserta didik kehilangan semangat belajar. Rupanya mereka kesulitan dalam mengidentifikasi wajah, nama, dan peranan setiap tokoh. Karena itu, peserta didik akhirnya merasa bosan dan menyerah untuk menghafal. Sebagian peserta didik melakukan hal lain yang dirasa lebih menarik, mengobrol atau izin keluar kelas.
<strong>Latar Belakang Penerapan Produk atau Metode</strong>  <h2><strong>Latar Belakang dan Tujuan Penerapan Metode</strong></h2>
Saat mata pelajaran IPS tiba, terutama materi tokoh-tokoh yang berperan dalam melawan penjajah dan mempersiapkan kemerdekaan Indonesia, siswa kehilangan semangat belajar. Rupanya mereka kesulitan dalam mengidentifikasi wajah, nama dan peranan setiap tokoh. Sehingga siswa akhirnya merasa bosan dan meyerah untuk menghapal. Sebagian siswa melakukan hal lain yang dirasa lebih menarik, mengobrol atau ijin keluar kelas.   
&nbsp;  
<h2>Tujuan Penggunaan Metode</h2>  
Membaca buku teks atau metode ceramah ternyata kurang menarik minat siswa dalam belajar. Terutama pada materi tokoh-tokoh yang terlibat dalam perjuangan melawan penjajah dan mempersiapkan kemerdekaan Indonesia. Materi ini seharusnya disampaikan dengan cara kreatif dan divisualisasikan. Juga melibatkan siswa  dengan praktik langsung. Sebagai bonus, pendidik bisa menciptakan suasana kompetitif dengan memberikan hadiah bagi kelompok terbaik. Dengan kombinasi kegiatan tersebut,  siswa dengan mudah mengidentifikasi tokoh dan peranannya. Juga mengasah kemampuan Bahasa Indonesia siswa karena harus mempresentasikan kerja kelompok di depan kelas. Tak hanya itu, permainan ini didesain sedemikian rupa sehingga dapat melatih ketangkasan atletik siswa terutama lari jarak pendek.  Membaca buku teks atau metode ceramah ternyata kurang menarik minat peserta didik dalam belajar. Terutama pada materi tokoh-tokoh yang terlibat dalam perjuangan melawan penjajah dan mempersiapkan kemerdekaan Indonesia. Materi ini seharusnya disampaikan secara kreatif dan divisualisasikan. Juga melibatkan peserta didik melalui praktik langsung. Sebagai bonus, pendidik bisa menciptakan suasana kompetitif dengan memberikan hadiah bagi kelompok terbaik. Kombinasi kegiatan tersebut akan membuat peserta didik lebih mudah mengidentifikasi tokoh sejarah dan peranannya. Permainan ini sekaligus mengasah kemampuan bahasa Indonesia karena peserta didik harus mempresentasikan hasil kerja kelompok di depan kelas. Tak hanya itu, permainan ini didesain sedemikian rupa sehingga dapat melatih ketangkasan atletik peserta didik terutama lari jarak pendek.
&nbsp;  
<strong>Metode</strong>  <h1><strong>Metode< /strong></h1>
<strong>Alat dan Bahan</strong>  <h2><strong>Alat dan Bahan</strong></h2>
<ol> <ol>
<li>Kertas (berisi informasi tentang nama tokoh, peran dan gambar tokoh)</li>   <li>Kertas (berisi informasi nama tokoh, peran, dan gambar tokoh)</li>
<li>Amplop</li>  <li>Amplop</li>
<li>Karton (disarankan menggunakan karton bekas makanan yang tidak terlalu tebal)</li>  <li>Karton (disarankan menggunakan karton bekas makanan yang tidak terlalu tebal)</li>
<li>Lem</li>  <li>Lem</li>
<li>Gunting</li>  <li>Gunting</li>
<li>Lakban transparan</li>  <li>Lakban transparan</li>
<li>Printer (apabila tidak memiliki akses ke komputer dan printer, dapat diganti dengan spidol)</li>  <li>Printer (apabila tidak memiliki akses ke komputer dan printer, dapat diganti dengan spidol)</li>
</ol> </ol>
<strong>Langkah Kerja</strong>  <h2><strong>Langkah Kerja</strong></h2>
<strong>Pertama</strong> <strong>Pertama</strong>
Pendidik menyiapkan alat dan bahan lalu menempelkan gambar tokoh di atas karton dan dipajang di papan tulis. Pendidik menyiapkan alat dan bahan lalu menempelkan gambar tokoh di atas karton dan dipajang di papan tulis.
<strong>Kedua</strong> <strong>Kedua</strong>
Siswa dibagi menjadi beberapa kelompok. Masing-masing kelompok diberi amplop yang berisikan informasi nama tokoh dan perannya.  Peserta didik dibagi menjadi beberapa kelompok. Masing-masing kelompok diberi amplop yang berisikan informasi nama tokoh dan perannya.
<strong>Ketiga</strong> <strong>Ketiga</strong>
Pendidik menginstruksikan setiap kelompok untuk mencocokkan informasi di dalam amplop dengan gambar tokoh yang telah ditempel.. Setiap anggota kelompok harus bergantian ke depan kelas untuk menempel. Pendidik mengatur jarak siswa dengan papan tulis sebab siswa diharuskan berlari menuju papan tulis.  Pendidik menginstruksikan setiap kelompok agar mencocokkan informasi di dalam amplop dengan gambar tokoh yang telah ditempel. Setiap anggota kelompok harus bergantian ke depan kelas untuk menempel. Pendidik mengatur jarak peserta didik dengan papan tulis sebab peserta didik diharuskan berlari menuju papan tulis.
&nbsp;  
<strong>Keempat</strong> <strong>Keempat</strong>
Usai mencocokkan setiap informasi yang diperoleh, setiap kelompok mempresentasi hasil kerjanya di depan kelas. Sementara itu, kelompok lain mendengarkan dan memberi tannggapan. Bagi kelompok yang dapat menemukan kesalahan kelompok lain akan mendapatkan poin tambahan.  Usai mencocokkan setiap informasi yang diperoleh, setiap kelompok mempresentasi hasil kerja mereka di depan kelas. Sementara itu, kelompok lain mendengarkan dan memberi tanggapan. Bagi kelompok yang dapat menemukan kesalahan kelompok lain akan mendapatkan poin tambahan.
&nbsp;  
<strong>Kelima</strong> <strong>Kelima</strong>
Mix and match game telah selesai. Pendidik dapat memberikan penilaian pada kelompok yang berhak mendapatkan hadiah dengan kriteria: kekompakan, kecepatan dan ketepatan. Hasil kerja kelompok dapat dilapisi dengan plastik mika lalu dipajang sebagai hiasan kelas.  <em>Mix and Match Game</em> telah selesai. Pendidik dapat memberikan penilaian pada kelompok yang berhak mendapatkan hadiah dengan kriteria: kekompakan, kecepatan, dan ketepatan. Hasil kerja kelompok dapat dilapisi dengan plastik mika lalu dipajang sebagai hiasan kelas.
<strong>Pelajaran yang dapat diambil</strong>  <h1><strong>Pelajaran yang dapat diambil</strong></h1>
<ol> <ol>
<li>Peserta didik dapat belajar ilmu sosial dengan cara yang asyik dan menyenangkan.</li>  <li>Peserta didik dapat belajar ilmu sosial dengan cara yang asyik dan menyenangkan.</li>
<li>Meningkatkan ketertarikan siswa terhadap pelajaran sosial.</li>   <li>Meningkatkan ketertarikan peserta didik terhadap pelajaran ilmu sosial.</li>
<li>Meningkatkan kemampuan Bahasa Indonesia dan kepercayaan diri ketika presentasi serta menghargai orang lain yang sedang berbicara.</li>   <li>Meningkatkan kemampuan bahasa Indonesia dan kepercayaan diri ketika presentasi, serta belajar menghargai orang lain yang sedang berbicara.</li>
<li>Meningkatkan ketelitian dalam memberikan penilaian serta memahami cara mengkritik yang santun.</li>  <li>Meningkatkan ketelitian dalam memberikan penilaian serta memahami cara mengkritik yang santun.</li>
<li>Meningkatkan kekompakan antar siswa.</li>   <li>Meningkatkan kekompakan antar peserta didik.</li>
<li>Memfasilitasi siswa dengan kecerdasan kinestetik yang tinggi.</li>   <li>Memfasilitasi peserta didik yang memiliki kecerdasan kinestetik tinggi.</li>
</ol> </ol>
<strong>Kesimpulan</strong>  <h1><strong>Kesimpulan< /strong></h1>
  Kegiatan M<em>ix and Match Game</em> efektif untuk pembelajaran Ilmu Sosial karena merangsang ketertarikan peserta didik agar terlibat aktif, sehingga tanpa disadari mereka berusaha mencari informasi yang tepat dari berbagai sumber.
Kegiatan <em>mix and match game</em> efektif untuk pembelajaran Ilmu Sosial karena merangsang ketertarikan siswa untuk terlibat aktif.  Sehingga tanpa disadari mereka berusaha mencari informasi yang tepat dari berbagai sumber.<a href="http:// belajar.indonesiamengajar.org/ wp-content/uploads/2015/05/ 008.jpg"><img class=" size-medium wp-image-6343 aligncenter" src="http://belajar.indonesiamengajar.org/ wp-content/uploads/2015/05/ 008-300x200.jpg" alt="008" width="300" height="200" /></a> Permainan ini pun dapat mengasah keterampilan komunikasi dalam bahasa Indonesia dan memupuk rasa percaya diri peserta didik dalam mempresentasikan kerja kelompok di depan kelas. Tak hanya itu, M<em>ix and Match Game</em> juga mampu menguji kekompakan dalam kelompok serta melatih ketangkasan atletik peserta didik terutama lari jarak pendek.
  &nbsp;
  &nbsp;
  <a href="http:// belajar.indonesiamengajar.org/ wp-content/uploads/2015/05/ 008.jpg"><img class=" size-medium wp-image-6343 aligncenter" src="http://belajar.indonesiamengajar.org/ wp-content/uploads/2015/05/ 008-300x200.jpg" alt="008" width="300" height="200" /></a>

Note: Spaces may be added to comparison text to allow better line wrapping.

No tags for this post.

No comments yet.

Leave a Reply