Contents
Abstraksi
Permainan Ular Tangga Raksasa sedikit berbeda dari ular tangga pada umumnya. Perbedaannya yaitu tidak menggunakan bidak dan dadu. Sebagai gantinya, peserta didik sendirilah yang menjadi bidak, dan suit modifikasi dengan jari tangan digunakan sebagai substitusi dadu. Ular Tangga Raksasa dapat digunakan untuk seluruh pelajaran, lintas jenjang kelas, sekaligus melatih kemampuan Matematika dasar dan motorik peserta didik.
Latar Belakang
Kondisi Kelas
Kelas I SDN 4 Tanjungori, Pulau Bawean, Kab. Gresik, terdiri dari 14 peserta didik dengan lokal yang digabung dengan Kelas II dan disekat tripleks. Karakter peserta didik Kelas I cukup aktif dan kooperatif, mungkin dikarenakan lokasi sekolah dan tempat tinggal mereka yang tidak terlalu jauh dari pusat kecamatan.
Latar belakang penggunaan metode
Setiap bulan Ramadhan, SDN 4 Tanjungori mengadakan Pondok Ramadhan bagi peserta didik Kelas I-VI. Pondok Ramadhan berlangsung selama tiga hari dimulai dari pukul 07.00–13.00 WIB dan berisi berbagai macam kegiatan kerohanian seperti Shalat Dhuha berjamaah, praktek wudhu, mengaji dan hafalan surat pendek. Bagi sebagian besar peserta didik Kelas I, Pondok Ramadhan menjadi lebih seperti hari bebas di sekolah karena sulit sekali bagi para pendidik untuk mengontrol mereka. Hal ini dikarenakan para pendidik masih menggunakan metode konvensional untuk hafalan surat pendek dan doa keseharian (contoh: peserta didik dipanggil satu per satu). Metode ini membosankan bagi para peserta didik terutama saat mereka harus menunggu giliran dipanggil untuk hafalan dan inilah kemungkinan yang menyebabkan suasana kelas sulit untuk dikontrol.
Tujuan penggunaan metode
Kompetensi yang dituju dalam penggunaan Ular Tangga Raksasa pada awalnya adalah untuk hafalan surat pendek dan doa keseharian. Namun dalam perkembangannya, ternyata media pembelajaran ini dapat digunakan untuk seluruh pelajaran dan jenjang kelas, terutama dalam rangka evaluasi materi. Dengan mengemasnya dalam sebuah permainan, diharapkan peserta didik dapat menjadi lebih tertarik untuk menghafalkan sesuatu dan membuat mereka dalam kondisi tidak tegang —dan bahkan senang— saat evaluasi materi. Dengan menggunakan suit modifikasi sebagai pengganti dadu, Ular Tangga Raksasa juga dapat menjadi alat pembelajaran Matematika dalam melancarkan penjumlahan dan menghafalkan perkalian. Metode ini juga mengakomodasi kebutuhan kinestetis peserta didik, karena menjadikan peserta didik sebagai bidak ular tangga itu sendiri. Berdasarkan pengalaman, aspek ini sangat membantu terutama bagi peserta didik kelas rendah yang sangat aktif.
Teori/Penjelasan Materi
Materi hafalan mungkin dapat menjadi momok bagi peserta didik apabila mereka belum menemukan metode yang cocok untuk menghafalkan. Hal ini berlaku terutama untuk materi yang memang harus dihafal mutlak—tanpa penjelasan—seperti surat pendek atau doa keseharian. Banyak sekali metode yang dapat digunakan untuk membantu proses menghafal, mulai dari cantelan sampai lagu. Namun terkadang yang juga turut menjadi kendala adalah saat peserta didik dalam kondisi tegang saat evaluasi materi tersebut. Maka dari itu, metode ini diharapkan setidaknya dapat meningkatkan motivasi peserta didik dalam menghafalkan dan menenangkan kondisi mental mereka saat evaluasi materi.
Metode
Alat dan Bahan
1. Alas bermotif kotak-kotak dengan ukuran 8×6 kotak (alas dapat berupa apa saja, namun harus diingat bahwa alas ini akan digunakan dengan cara diinjak oleh siswa maka harus diperhatikan kekuatan alas tersebut)
2. Karton
3. Gunting
4. Pensil
5. Pilox/cat pewarna
Proses Pembuatan Ular Tangga Raksasa
1. Tandai alas menggunakan pilox/cat pewarna agar menjadi dua bagian sama besar (4×6 kotak per bagian).
2. Buat pola angka (dari 1-24), bentuk tangga dan ular pada karton sebagai cetakan untuk membuat motif pada alas menggunakan metode stensil. Jumlah tangga dan ular dapat dibuat sebanyak mungkin, karena jumlah tersebut akan sama dengan jumlah pertanyaan yang dapat digunakan dalam permainan ini.
3. Buat motif yang sama pada dua bagian alas dengan menggunakan asas cermin seperti yang terlihat pada gambar di bawah ini.
4. Ular Tangga Raksasa pun siap untuk digunakan.
Penerapan Ular Tangga Raksasa di Kelas
1. Prinsip permainan Ular Tangga Raksasa sama persis dengan ular tangga pada umumnya, yang membedakan hanyalah peserta didiklah yang menjadi bidak permainan dan tidak ada dadu dalam permainan ini.
2. Sebagai pengganti dadu, peserta didik (pemain) harus melakukan suit modifikasi. Suit ini tetap menggunakan satu tangan, namun dapat menggunakan jari dengan kombinasi apa saja (contoh: jempol-telunjuk, jari manis-tengah-kelingking, dst.). Lalu pemain harus adu cepat menjumlahkan atau mengalikan jumlah jari tersebut (tergantung jenjang kelas dan kemampuan siswa). Pemain yang tercepat dapat jalan sesuai dengan hasil yang penjumlahan atau perkalian yang ia jawab.
3. Saat pemain menempati kotak yang menunjukkan tangga atau ular, mereka akan mendapatkan pertanyaan; dan pertanyaan ini dapat berupa pertanyaan apapun. Apabila pemain dapat menjawab pertanyaan dengan benar, maka mereka dapat naik tangga atau selamat dari licinnya ular. Namun apabila mereka gagal menjawab, maka mereka tidak dapat menaiki tangga atau harus meluncur ke kepala ular.
4. Pemenang dari permainan ini adalah pemain yang tercepat dalam mencapai kotak nomor 24.
Pelajaran yang dipetik
Pembelajaran atau hikmah yang diambil
Melalui permainan, terlihat bahwa peserta didik tidak merasa terbebani untuk menghafalkan materi. Mereka merasa bahwa menghafalkan materi adalah konsekuensi sederhana apabila mereka ingin memenangkan permainan Ular Tangga Raksasa. Terlebih karena Ular Tangga Raksasa adalah permainan dengan unsur kompetisi, maka peserta didik memiliki semangat dan motivasi yang lebih untuk menghafalkan materi. Selain itu, ternyata menggunakan metode yang mengandung unsur kinestetis cukup membantu untuk menyalurkan keaktifan peserta didik, terutama apabila mereka sudah dalam kondisi jenuh dalam menerima materi.
Kesimpulan
Mengemas sebuah kegiatan pembelajaran dalam sebuah permainan sepertinya masih menjadi salah satu cara paling efektif, entah itu sebagai sebuah kegiatan apersepsi, kegiatan selingan ataupun kegiatan inti. Apalagi dalam menghadapi materi yang cukup menjadi momok seperti Matematika dan hafalan. Pada saat peserta didik mendapatkan kegunaan praktis dari materi yang mereka pelajari (dalam hal ini sesederhana memenangkan permainan), maka mereka pun akan memiliki motivasi dan semangat yang tinggi dalam mempelajari hal tersebut. Permainan pun dapat dikembangkan dari permainan yang sudah ada, sehingga proses pengembangannya akan lebih sederhana.
Revisions
- October 22, 2018 @ 22:35:33 [Current Revision] by danang nizar
- October 22, 2018 @ 22:35:33 by Wahyu Setioko
- October 22, 2018 @ 22:27:46 [Autosave] by Wahyu Setioko
- May 24, 2015 @ 14:17:10 [Autosave] by danang nizar
- May 24, 2015 @ 13:41:35 by danang nizar
- May 24, 2015 @ 13:31:10 by danang nizar
- May 24, 2015 @ 13:30:36 by danang nizar
No comments yet.